DROP RATES

Drop Rates

Last updated: 2026-10-04

This page lists the probabilities for all random content in the Game. The numbers are taken directly from constants in the game code and match what the Game shows; if they ever differ, the in-game display prevails.

AHero recruitment

Recruiting costs Crystals: 3 for one draw, 28 for ten. A ten-draw is just a way to buy and uses the same per-draw counters and pity as single draws. The pool has 9 heroes (Lamp Keeper · Solveig is given at the start and is not in the pool).

A1 Base rates and individual heroes

RarityBase rateHeroes in poolEach hero (base rate, none of the tier owned)
SSR3%Still Needle · Frieda
Fragment · Ulrike
Patch · Embla
1%
SR15%Scavenger · Ronja
Echo · Signe
Sky Piercer · Skadi
5%
R82%Red Line · Brenna
Far Marker · Estrid
Rivet · Gerda
27.333%

A2 Pity

  • SSR soft pity: counting from your last SSR, starting with draw 41, the SSR rate rises by 8% per draw.
  • SSR hard pity: counting from your last SSR, draw 50 is always an SSR.
  • SR pity: after 9 R results in a row, draw 10 is always SR or better. The SSR rate on that draw is unchanged and the R share goes entirely to SR; if SSR pity triggers at the same time, SSR takes priority.
  • Counters never reset with time or versions.
Draw number since last SSRSSRSRR
1 – 403%15%82%
4111%15%74%
4219%15%66%
4327%15%58%
4435%15%50%
4543%15%42%
4651%15%34%
4759%15%26%
4867%15%18%
4975%15%10%
50100%0%0%

The SR column shows normal draws; on a draw where SR pity triggers, SR = 1 − SSR and R = 0.

A3 Individual hero probability (collection protection and targeting)

Each draw first determines the rarity using the table above, then picks a hero within that rarity:

  • Collection protection: the hero is chosen uniformly from the heroes of that rarity you do not own yet; only once you own all 3 of that rarity is it chosen uniformly from all 3 (duplicates convert into that hero’s XP).
  • So the probability of recruiting a given hero H of rarity X on a draw is:
    P(H) = P(X) × 1/k, where k is the number of rarity-X heroes you don’t own (if you don’t own H);
    P(H) = 0 (if you own H but not every rarity-X hero);
    P(H) = P(X) × 1/3 (if you own all 3 rarity-X heroes).
    P(X) is that draw’s rarity probability from the table above, including pity.
  • Targeting (SSR only): with a target set, the next SSR is your target with 50% probability; if it is not, the SSR after that is guaranteed to be your target. While targeting: target P = P(SSR) × 0.5 (P(SSR) × 1 when guaranteed); the other SSR heroes share the remaining 50% (collection protection still applies), or 0 when guaranteed. Targeting costs nothing extra and does not change rarity rates or pity counters; it ends once you get the target. Note: changing your target clears the “next SSR is guaranteed to be the target” guarantee.

Example: with an empty collection, no target and on draws 1–40, each SSR hero is 1%, each SR hero 5% and each R hero 27.333%. Once you own Still Needle · Frieda, the other two SSR heroes are 1.5% each.

A4 Reference figures

Including soft and hard pity, the long-run overall SSR rate is 4.06%. With collection protection and no targeting (exact calculation, not a simulation):

Goal50% of players within90% of players within
First SSR23 draws45 draws
A specific SSR45 draws90 draws
All 9 heroes in the pool73 draws109 draws

BEquipment rolls

Rolls happen during the build phase of a battle and cost in-battle Power (not Crystals, though Power can be bought with Crystals). Each roll first checks for special gear (Dark Gold / Named Gear, possible only after 8 waves are completed in the run); otherwise it gives normal gear using the rarity weights below. Rarities not yet unlocked are excluded and the remaining weights are normalised. Endless waves continue the campaign count.

B1 Rarity rates (no base type chosen)

Rarity0–1 waves done
(before waves 1–2)
2–3 waves done
(before waves 3–4)
4–7 waves done
(before waves 5–8)
8+ waves done
(from wave 9)
White53.191%50.505%50%49.75%
Green31.915%30.303%30%29.85%
Blue14.894%14.141%14%13.93%
Purple—5.051%5%4.975%
Gold——1%0.995%
Dark Gold———0.4%
Named Gear———0.1%

The in-game rate bar shows whole-number percentages for the current number of completed waves; this table shows more decimals.

B2 Individual normal items

With no base type chosen, the 6 base types (Range, Slow, Overclock, Stun, Pierce, Chain) are equally likely, so the chance of a given base type at a given rarity is that rarity’s rate ÷ 6. Affixes are rolled after the rarity is decided.

Rarity4–7 waves done8+ waves done
White8.333%8.2917%
Green5%4.975%
Blue2.333%2.3217%
Purple0.833%0.8292%
Gold0.167%0.1658%

When you choose a base type, normal gear is always that type, with the rarity rates in B1 (after 8 waves, the normal share is 1 − Named Gear chance − that base type’s Dark Gold chance).

B3 Dark Gold items (each)

After 8 waves, with no base type chosen, Dark Gold totals 0.4%: 0.04% for each of the 10 items. When you choose a base type, each Dark Gold item of that type is still 0.04% and Dark Gold items of other types cannot appear.

Dark Gold itemBase typeNo base chosenThis base chosen
Lone Wolf ScopeRange0.04%0.04%
Condenser LoopSlow0.04%0.04%
Phase InverterOverclock0.04%0.04%
Riptide DischargerOverclock0.04%0.04%
Static ThornsStun0.04%0.04%
Terminal FuseStun0.04%0.04%
Ember PiercerPierce0.04%0.04%
Collapse WarheadPierce0.04%0.04%
Surplus SiphonChain0.04%0.04%
Scavenger ProtocolChain0.04%0.04%

B4 Named Gear (each)

After 8 waves, Named Gear totals 0.1% (not affected by choosing a base type) and is picked uniformly from the Named Gear you do not currently hold (each player can hold only one of each). If you hold all 4, that 0.1% gives Dark Gold instead.

Named Gear itemBase typePer roll (none of the 4 held)
Key of the Broken NeedleStun0.025%
Night Watch WickRange0.025%
Red Line GlovesOverclock0.025%
Hertz Collapse CoreChain0.025%

In general: chance of a given Named Gear item you don’t hold = 0.1% ÷ number of Named Gear items you don’t hold.

CEndless supply crates (free rewards)

Single-player Endless awards one supply crate every 10 waves completed (no payment involved). A crate has 3 candidate slots, each rolled independently using the table below; you pick 2 if your base took no damage during those 10 waves, otherwise 1.

Endless waves completedPurpleGoldDark GoldNamed Gear
10–2970%26%3.5%0.5%
30–5955%40%4%1%
60+40%53%5%2%
  • First crate: the first supply crate always contains a Dark Gold item.
  • Dark Gold pity: after 2 crates in a row without special gear, the next crate always contains a Dark Gold item.
  • Named Gear pity: after 4 crates in a row without Named Gear, the next crate always contains one (paused while you hold all 4).
  • A pity item replaces the rightmost normal slot, or is added as an extra candidate if there is none. Specific items are chosen as in B3 and B4.

Notes

These are the beta-version rates. Any change will be reflected in the Game and on this page at the same time. All random results are generated on your device under fixed rules and never change based on whether or how much you have paid, or on your account.

DROP RATES

提供割合

最終更新日:2026-10-04

本ページでは、ゲーム内のランダムに入手できるすべての内容の確率を掲載しています。数値はゲームのコード内の定数から直接取得しており、ゲーム内の表示と一致します。万一異なる場合はゲーム内の表示が優先します。

A英雄募集

募集には電晶を使います(1 回 3 電晶、10 連 28 電晶)。10 連は購入方法の違いにすぎず、1 回ずつの募集と同じカウントと天井が適用されます。対象の英雄は 9 人です(灯守・ソルヴェイグは最初から所持しており、対象外)。

A1 基本確率と英雄ごとの確率

レアリティ基本確率対象の英雄英雄 1 人あたり(基本確率・その枠を 1 人も未所持の場合)
SSR3%止針・フリーダ
断章・ウルリケ
継ぎ当て・エンブラ
1%
SR15%廃材拾い・ローニャ
反響・シグネ
天穿ぎ・スカディ
5%
R82%レッドライン・ブレンナ
遠標・エストリッド
鋲・ゲルダ
27.333%

A2 天井

  • SSR ソフト天井:前回 SSR を獲得してから 41 回目以降、SSR の確率が 1 回ごとに 8% ずつ上がります。
  • SSR 天井:前回 SSR を獲得してから 50 回目は必ず SSR です。
  • SR 保証:R が 9 回連続した場合、10 回目は必ず SR 以上です。この回の SSR 確率は変わらず、R の分がすべて SR になります。SSR の天井と同時の場合は SSR が優先です。
  • カウントは時間経過やバージョンでリセットされません。
前回の SSR から数えて何回目SSRSRR
1 – 403%15%82%
4111%15%74%
4219%15%66%
4327%15%58%
4435%15%50%
4543%15%42%
4651%15%34%
4759%15%26%
4867%15%18%
4975%15%10%
50100%0%0%

表の SR 列は通常時の値です。SR 保証が発動する回は、SR = 1 − SSR、R = 0 になります。

A3 英雄ごとの確率(コンプリート保護と対象指定)

各回の募集では、まず上表の確率でレアリティを決め、そのレアリティの中から英雄を選びます。

  • コンプリート保護:そのレアリティのうちまだ所持していない英雄から均等な確率で選びます。そのレアリティの 3 人をすべて所持した後に限り、3 人から均等に選びます(重複はその英雄の経験値に変換)。
  • したがって、レアリティ X の英雄 H が 1 回の募集で出る確率は次のとおりです。
    P(H) = P(X) × 1/k(H を未所持の場合。k はレアリティ X の未所持の英雄数)
    P(H) = 0(H を所持済みで、X に未所持の英雄がいる場合)
    P(H) = P(X) × 1/3(X の 3 人をすべて所持している場合)
    P(X) はその回のレアリティ確率(上表、天井を含む)です。
  • 対象指定(SSR のみ):対象を指定すると、次の SSR は 50% の確率で指定した英雄になります。外れた場合、その次の SSR は必ず指定した英雄になります。指定中は、対象 P = P(SSR) × 0.5(確定状態では P(SSR) × 1)、他の SSR 英雄は残りの 50% を分け合います(コンプリート保護も適用。確定状態では 0)。対象指定に追加費用はかからず、レアリティの確率や天井のカウントも変わりません。対象を獲得すると指定は自動で終了します。注意:対象を変更すると「次の SSR は必ず対象」の確定状態は解除されます。

例:コレクションが空・対象指定なし・1〜40 回目の場合、SSR 英雄はそれぞれ 1%、SR 英雄はそれぞれ 5%、R 英雄はそれぞれ 27.333% です。止針・フリーダ を所持した後は、残り 2 人の SSR はそれぞれ 1.5% です。

A4 参考値

ソフト天井と天井を含めた長期的な SSR の総合確率は 4.06% です。コンプリート保護あり・対象指定なしの場合(シミュレーションではなく厳密計算):

目標50% のプレイヤーが達成する回数90% のプレイヤーが達成する回数
最初の SSR23 回45 回
特定の SSR 1 人45 回90 回
対象の 9 人をすべて73 回109 回

B装備の周波数調整抽選

抽選は戦闘の配置フェーズで行い、戦闘内の電力を消費します(電晶ではありませんが、電力は電晶と交換できます)。各回はまず特殊装備(暗金/銘入り装備。そのプレイで 8 ウェーブを完了した後のみ)の判定を行い、外れた場合は下表のレアリティの重みで通常装備が出ます。未解放のレアリティは対象外となり、残りの重みを比例配分します。無限モードのウェーブ数はキャンペーンから通算します。

B1 レアリティごとの確率(ベース指定なし)

レアリティ0〜1 ウェーブ完了
(第 1〜2 ウェーブ前)
2〜3 ウェーブ完了
(第 3〜4 ウェーブ前)
4〜7 ウェーブ完了
(第 5〜8 ウェーブ前)
8 ウェーブ以上完了
(第 9 ウェーブ前から)
白53.191%50.505%50%49.75%
緑31.915%30.303%30%29.85%
青14.894%14.141%14%13.93%
紫—5.051%5%4.975%
金——1%0.995%
暗金———0.4%
銘入り装備———0.1%

ゲーム内の確率バーは、現在の完了ウェーブ数に応じた確率を四捨五入した整数で表示します。本表はより詳しい小数まで記載しています。

B2 通常装備 1 種ごとの確率

ベースを指定しない場合、6 種のベース(射程・減速・オーバークロック・気絶・貫通・連鎖)は均等に出るため、特定のベース・特定のレアリティの通常装備の確率は、そのレアリティの確率 ÷ 6 です。付与効果はレアリティ決定後にランダムに決まります。

レアリティ4〜7 ウェーブ完了8 ウェーブ以上完了
白8.333%8.2917%
緑5%4.975%
青2.333%2.3217%
紫0.833%0.8292%
金0.167%0.1658%

ベースを指定した場合、通常装備は必ずそのベースになり、レアリティの確率は B1 と同じです(8 ウェーブ完了後は、通常装備の割合が 1 − 銘入り装備の確率 − そのベースの暗金の確率になります)。

B3 暗金装備(1 種ごと)

8 ウェーブ完了後、ベース指定なしの場合は暗金の合計が 0.4%、10 種それぞれ 0.04% です。ベースを指定した場合も、そのベースの暗金はそれぞれ 0.04% のままで、他のベースの暗金は出ません。

暗金装備ベースベース指定なしこのベースを指定
ローンウルフ照準器射程0.04%0.04%
凝縮回路減速0.04%0.04%
逆相整流器オーバークロック0.04%0.04%
逆潮放電器オーバークロック0.04%0.04%
静電の棘気絶0.04%0.04%
末端ヒューズ気絶0.04%0.04%
残り火徹甲弾貫通0.04%0.04%
崩縮弾頭貫通0.04%0.04%
余剰吸引器連鎖0.04%0.04%
拾得プロトコル連鎖0.04%0.04%

B4 銘入り装備(1 種ごと)

8 ウェーブ完了後、銘入り装備の合計は 0.1%(ベース指定の影響なし)で、現在所持していない銘入り装備から均等に選ばれます(同名の装備は 1 人 1 つまで)。4 種すべて所持している場合、この 0.1% は暗金になります。

銘入り装備ベース1 回あたり(4 種とも未所持の場合)
折れ針の鍵気絶0.025%
夜番の灯芯射程0.025%
レッドラインの手袋オーバークロック0.025%
ヘルツ崩縮コア連鎖0.025%

一般に、未所持の銘入り装備 1 種の確率 = 0.1% ÷ 未所持の銘入り装備の数 です。

C無限モードの補給箱(無料報酬)

ソロの無限モードでは 10 ウェーブ完了ごとに補給箱を 1 つ獲得します(支払いは不要)。箱には候補枠が 3 つあり、各枠は下表に従って独立に品質が決まります。その 10 ウェーブの間に拠点が被害を受けなければ 2 つ、受けた場合は 1 つを選べます。

無限モードのクリアウェーブ数紫金暗金銘入り装備
10〜2970%26%3.5%0.5%
30〜5955%40%4%1%
60 以上40%53%5%2%
  • 初回の箱:最初の補給箱には必ず暗金装備が入ります。
  • 暗金の天井:特殊装備のない箱が 2 回続くと、次の箱には必ず暗金装備が入ります。
  • 銘入り装備の天井:銘入り装備のない箱が 4 回続くと、次の箱には必ず銘入り装備が入ります(4 種すべて所持している間は停止)。
  • 天井で追加される装備は一番右の通常枠と置き換わり、通常枠がない場合は追加の候補になります。個別の装備の選び方は B3・B4 と同じです。

注記

上記はベータテスト期間の確率です。変更する場合は、ゲーム内と本ページを同時に更新します。ランダムな結果はすべて端末上で固定のルールに従って生成され、課金の有無や金額、アカウントによって変わることはありません。

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概率公示

最后更新:2026-10-04

本页列出游戏中所有随机获得内容的概率。数字直接取自游戏代码中的常量,与游戏内公示一致;如有不同,以游戏内显示为准。

A英雄招募

招募消耗伏晶:单抽 3 伏晶,十连 28 伏晶。十连只是购买方式,与单抽使用同一套逐抽计数和保底。卡池共 9 位英雄(守灯·索尔薇格为开局赠送,不在卡池中)。

A1 基础出率与单个英雄

稀有度基础出率池内英雄每位英雄(基础出率、该档全部未拥有时)
SSR3%停针·弗丽达
断章·乌尔莉克
补丁·恩布拉
1%
SR15%拾荒·罗妮娅
回声·西格妮
穿穹·丝卡蒂
5%
R82%红线·布伦娜
远标·埃斯特丽德
铆钉·格尔达
27.333%

A2 保底

  • SSR 软保底:自上次获得 SSR 起,从第 41 抽开始,SSR 概率每抽增加 8%。
  • SSR 硬保底:自上次获得 SSR 起,第 50 抽必定是 SSR。
  • SR 保底:连续 9 抽都是 R 时,第 10 抽必定是 SR 或以上。这一抽 SSR 概率不变,原本属于 R 的份额全部归 SR;与 SSR 保底同时触发时,SSR 优先。
  • 计数不会因时间或版本重置。
自上次 SSR 后的第几抽SSRSRR
1 – 403%15%82%
4111%15%74%
4219%15%66%
4327%15%58%
4435%15%50%
4543%15%42%
4651%15%34%
4759%15%26%
4867%15%18%
4975%15%10%
50100%0%0%

表中 SR 一列为普通抽;触发 SR 保底的那一抽,SR = 1 − SSR,R = 0。

A3 单个英雄的概率(集齐保护与定向)

每一抽先按上表确定稀有度,再在该稀有度内挑选英雄:

  • 集齐保护:先从该稀有度中你尚未拥有的英雄里等概率选;该稀有度的 3 位都已拥有后,才在 3 位中等概率选(重复会转为该英雄的经验)。
  • 因此,某位英雄 H(稀有度为 X)在某一抽中被招募到的概率为:
    P(H) = P(X) × 1/k,k = 稀有度 X 中你尚未拥有的英雄人数(H 未拥有时);
    P(H) = 0(H 已拥有、但 X 中还有未拥有的英雄时);
    P(H) = P(X) × 1/3(X 中 3 位都已拥有时)。
    P(X) 为该抽的稀有度概率(见上表,含保底)。
  • 定向(只针对 SSR):开启定向后,下一位 SSR 有 50% 是你选定的目标;如果没中,再下一位 SSR 必定是目标。定向开启期间:目标 P = P(SSR) × 0.5(保底状态下为 P(SSR) × 1);其余 SSR 英雄平分剩下的 50%(同样适用集齐保护),保底状态下为 0。开启定向不额外收费,也不改变稀有度概率与保底计数;抽到目标后定向自动结束。注意:更换定向目标会清除「下一位 SSR 必定是目标」的保证。

举例:收藏为空、未开定向、在第 1–40 抽时,每位 SSR 英雄 1%、每位 SR 英雄 5%、每位 R 英雄 27.333%。已拥有 停针·弗丽达 后,另外两位 SSR 各为 1.5%。

A4 参考数据

含软保底与硬保底的长期综合 SSR 出率为 4.06%。在开启集齐保护、不使用定向的情况下(精确计算,非模拟):

目标50% 的玩家在多少抽内获得90% 的玩家在多少抽内获得
第一位 SSR23 抽45 抽
某一位指定的 SSR45 抽90 抽
集齐卡池全部 9 位73 抽109 抽

B装备调频

调频在战斗的布防阶段进行,消耗的是局内电力(不是伏晶,但电力可以用伏晶兑换)。每次调频先决定是否出特殊装备(暗金 / 名字装备,本局完成 8 波后才可能出现),否则按下表的稀有度权重出普通装备;尚未解锁的稀有度不进池,其余权重按比例归一。无尽模式的波数与战役连续计算。

B1 各稀有度出率(不指定底材)

稀有度完成 0–1 波
(第 1–2 波布防期)
完成 2–3 波
(第 3–4 波)
完成 4–7 波
(第 5–8 波)
完成 8 波及以上
(第 9 波起)
白53.191%50.505%50%49.75%
绿31.915%30.303%30%29.85%
蓝14.894%14.141%14%13.93%
紫—5.051%5%4.975%
金——1%0.995%
暗金———0.4%
名字装备———0.1%

游戏内的出率条按当前已完成波数显示四舍五入后的整数百分比;本表保留更多小数位。

B2 单件普通装备

不指定底材时,6 种底材(射程、减速、超频、眩晕、穿透、连锁)等概率出现,因此某一底材、某一稀有度的普通装备概率 = 该稀有度出率 ÷ 6。词条在稀有度确定后随机生成。

稀有度完成 4–7 波完成 8 波及以上
白8.333%8.2917%
绿5%4.975%
蓝2.333%2.3217%
紫0.833%0.8292%
金0.167%0.1658%

指定底材时,普通装备必定是该底材,稀有度出率同 B1(完成 8 波后,普通部分为 1 − 名字装备概率 − 该底材暗金概率)。

B3 暗金装备(每件)

完成 8 波后,不指定底材时暗金合计 0.4%,10 件各 0.04%。指定底材时,该底材的每件暗金仍为 0.04%,其他底材的暗金不会出现。

暗金装备底材不指定底材时指定该底材时
孤狼瞄具射程0.04%0.04%
冷凝回路减速0.04%0.04%
逆相整流器超频0.04%0.04%
逆潮放电器超频0.04%0.04%
静电荆棘眩晕0.04%0.04%
末端熔断眩晕0.04%0.04%
余烬穿甲弹穿透0.04%0.04%
坍缩弹头穿透0.04%0.04%
余量汲取器连锁0.04%0.04%
拾荒协议连锁0.04%0.04%

B4 名字装备(每件)

完成 8 波后,名字装备合计 0.1%(不受底材指定影响),在你当前没有持有的名字装备中等概率选取(每位玩家同名只能持有 1 件)。若 4 件都已持有,这 0.1% 改为出暗金。

名字装备底材单抽概率(4 件都未持有时)
断针的钥匙眩晕0.025%
守夜灯芯射程0.025%
红线手套超频0.025%
赫兹坍缩核心连锁0.025%

一般地:某件未持有的名字装备概率 = 0.1% ÷ 你未持有的名字装备件数。

C无尽补给箱(免费奖励)

单人无尽每完成 10 波发放一个补给箱(不需要付费)。箱内 3 个候选格,每格独立按下表决定品质;本 10 波内基地未受伤可选 2 件,受伤则选 1 件。

无尽已完成波数紫金暗金名字装备
10–2970%26%3.5%0.5%
30–5955%40%4%1%
60 波及以上40%53%5%2%
  • 首箱暗金:第 1 个补给箱必定包含暗金装备。
  • 暗金保底:连续 2 个箱子都没有特殊装备时,下一个箱子必定包含暗金装备。
  • 名字装备保底:连续 4 个箱子都没有名字装备时,下一个箱子必定包含名字装备(你已持有全部 4 件时暂停)。
  • 保底补发的装备会替换最右边的普通格;没有普通格时作为额外候选追加。具体装备的选取规则同 B3、B4。

说明

以上概率为 Beta 测试期版本,调整前会在游戏内和本页同步更新。所有随机结果在设备上按固定规则生成,不会因付费与否、充值金额或账号而改变。